L’école des montres

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L’école des monstres est conçu pour aider les enfants de 3 à 6 ans à comprendre quels comportements sont souhaitables en société et lesquels ne le sont pas. Le jeu leur permet aussi de réfléchir aux conséquences positives et négatives de différents comportements.

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UGS : JOUTCONSOI-31 Catégories : , Étiquette :

Description

A partir de 3 ans / de 2 à 4 joueurs / 15 min

But du jeu :

Jeu de parcours dans lequel les joueurs avancent les pions-monstres ayant un comportement adéquat. Au début de la partie, chaque joueur doit prédire quel monstre arrivera le premier sur la scène. À chaque tour, l’adulte prend la carte-situation sur le dessus de la pile, montre le recto de la carte à l’enfant et lit le texte. Il demande ensuite à l’enfant si c’est une bonne idée d’agir comme le monstre illustré sur la carte et quelles sont les conséquences positives ou négatives qui en découlent. Si l’action du monstre illustré n’est pas adéquate, le pion reste sur sa case. Si au contraire son comportement est adéquat, l’enfant lance le dé et avance son pion du nombre de cases indiqué. Le jeu se poursuit jusqu’à ce qu’un pion-monstre atteigne la scène. Le ou les joueurs qui avaient prédit que ce monstre arriverait en premier obtienne(nt) un diplôme d’excellence à colorier.

Conseils d’Émilie :

• Jeu conçu pour aider l’enfant à découvrir et distinguer les comportements adéquats et inadéquats. Il comprend un plateau coloré sous forme de casse-tête, 80 cartes-situations, un bloc de diplômes à colorier, les pions-monstres et un dé.
• Entre 3 et 6 ans, l’enfant est en plein apprentissage des règles sociales et il comprend mieux que ses gestes peuvent avoir des conséquences positives comme négatives. Par contre, sa faible capacité d’autocontrôle ne lui permet pas toujours de mettre ses connaissances en pratique! En contexte de jeu, l’enfant est plus apte à réfléchir aux conséquences de différentes actions. En tentant d’enseigner aux monstres les règles sociales à respecter dans le rire et le plaisir, il n’a pas l’impression qu’il doit lui-même développer ses habiletés sociales, ce qui peut être plus motivant pour lui.

 

Contenu :

• 1 plateau de jeu en 9 morceaux de casse-tête
• 80 cartes-situations recto verso
• 4 pions-monstres
• 1 bloc de diplômes à colorier
• 1 dé
• 1 guide d’accompagnement
• les règles du jeu

Informations complémentaires

Poids 1040 g